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Game-jojonas' blog
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2024-02-17
阶段性回顾链游发展:聊聊资产结构、资产发行等
突然想起上一次专门写链游已经是将近一年前了。一年来链游领域出现了很多新的变化,这篇文章,便打算从我之前的一些观点继续延伸,结合最近的一些项目,再聊聊自己的一些观察和思考。 观点回顾 关于链游未来方向的一些小思考 — jojonas 在2022年8月的这篇文章中,我提及了彼时链游项目面临的几大问题:
2024-02-17
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2024-01-29
聊聊幻兽帕鲁的爆火
最近间歇性地沉迷一款游戏:幻兽帕鲁。 不用我过多介绍,相信你已经从各个地方了解到这个2024年第一款现象级的游戏:EA版几日即销售超800万份,steam历史最高在线超越CSGO,成为仅次于PUBG的存在。 更重要的是,幻兽帕鲁并非一款免费游戏。 如果你拉开steam历史在线数据的榜单 SteamD
2024-01-29
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游戏
2023-06-10
传奇M基于web2拓展web3玩家的经济设计思路
自Axie Infinity火爆以来,链游赛道涌现出众多模仿者;随着市场逐渐冷静下来,新一代的链游更多着眼于游戏本身质量与可玩性的提升,并着力优化现有的游戏内经济模型设计。但根据笔者的观察,当前的链游更多着眼于基于web3向web2拓展玩家群体,鲜有游戏反其道而行之,基于web2设计,但却因为对区块
2023-06-10
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Tokenomics
2023-06-07
关于MMMM的一些想法和建议
在正式内容开始之前,首先声明几点: 1、我与MMMM不存在任何利益相关关系。我不认识项目方的人,这篇文章也并非宣传目的,反而会指出项目的很多问题。我只在项目里花了两三百刀买了点东西体验了下产品,甚至不算投机…… 2、我对x-to-earn模式是否一定会失败这一点持有保留意见。这一点我过往写过一些观点
2023-06-07
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2023-03-18
Fully On-chain Game的介绍与展望
Fully On-chain Game的介绍与展望 游戏的基础设施 普通链游、传统游戏之间的对比
2023-03-18
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2023-02-12
2022总结展望:游戏篇
2022的链游市场似乎有些乏善可陈,从市场上活跃的产品来看,大部分都是初代链游的延续;作为Axie的接棒者,stepn在经历了四月五月的巅峰后轰然倒塌(仅资产表现角度)。自那之后,市场对play2earn叙事逐渐失去信心,几乎没有人认为它能摆脱庞氏的桎梏。 一方面,市场本能性地追逐新叙事,例如pla
2023-02-12
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2022-10-20
一个crypto game资产租赁模型设想雏形
一个crypto game资产租赁模型设想雏形 TL;DR 避免不同玩家群体的体验割裂 关于“crypto非玩家”的分类
2022-10-20
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2022-08-28
关于链游未来方向的一些小思考
play2earn是上一波链游得以火爆的原因,却也暴露了很大的弊端:低游戏性、过度金融化、不可持续(庞氏)、市场错位(链游玩家≠游戏玩家)。在这之后,很多人呼吁skill2earn、play&earn,本文写了个人的一些思考 链游现状杂谈 play2earn是上一波链游得以火爆的原因,却也暴露了很大
2022-08-28
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2022-04-24
双代币模型的发展与变化
注:此文为我2022年4月在 @MatrixDAO_ 做GameFi研究时所作,当时DAO正在筹备阶段、同时由于研究内容具有较强时效性,最终并未发布。最近想起此文,觉得毕竟是花费较长时间的劳动成果,一来作为纪念(当时研究思路蛮青涩的),二来也是也是对之前思路的一个回顾与反思。DAO内怕是用不上了,遂
2022-04-24
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2022-03-18
链游杂谈,与skyweaver、stepn体验报告
一、游戏让玩家快乐的原因? 游戏是现代人重要的娱乐方式、社交与情感维系方式。一个典型的游戏,会为所有参与者构建一套基于目标、规则与即时反馈的沉浸式系统。为什么生活五味杂陈,游戏却总能使我们快乐?先验地来看,如果游戏不能使我们快乐,我们就不会选择它,毕竟生活是避无可避的而游戏可以选择玩与不玩。所以游戏
2022-03-18
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