自Axie Infinity火爆以来,链游赛道涌现出众多模仿者;随着市场逐渐冷静下来,新一代的链游更多着眼于游戏本身质量与可玩性的提升,并着力优化现有的游戏内经济模型设计。但根据笔者的观察,当前的链游更多着眼于基于web3向web2拓展玩家群体,鲜有游戏反其道而行之,基于web2设计,但却因为对区块链技术工具的使用,也能够包容web3群体。wemix平台的两款传奇游戏,便使用了这样的思路。
传奇4以及传奇M从某些角度来说,甚至根本不能算作是”web3游戏“,因其半不够透明的wemix区块链、随意封禁玩家账号的行为、以及对玩家社区建设的漠视。但它们确实采用了区块链技术,通过向游戏中融入代币与NFT设计元素,让游戏本身相比于传统游戏拥有了更多可能性。
抛开传奇M的成绩与诟病不谈,笔者认为传奇M基于web2的链游设计思路在当前市场中可算是独树一帜;通过对传奇M的研究,笔者发现了其设计上的一些独到之处,在本文分享。
经济模型简介
传奇M基本延续了传奇4的代币模型,玩家在游戏中挖矿产出黑铁,黑铁打包为黑铁箱子,黑铁箱子兑换成链上的代币DRONE。但传奇M又与传奇4有所区别,其通过链上代币质押完成治理代币DOGMA的产出,并且不同于大多数项目在治理一事上”光说不做“的态度,其将治理元素切实地融入了游戏之中。
以下为传奇M的经济模型图:
在传奇M中,战斗和挖矿是分开的两条支线,具有相对独立的养成体系,本文称之为战斗线和挖矿线。在战斗线中,玩家通过完成主线任务、副本等游戏行为获得装备与道具掉落,这些装备及道具并不是NFT,因此无法上链交易出金。但玩家可以在游戏内的服务器交易所使用金币进行交易(需购买交易资格证)。
而在挖矿线中,玩家需要先在商城中购买挖矿资格证,并养成自己的挖矿技能以提升挖矿效率。作为一款MMORPG游戏,”挖矿“在游戏中是可具象化的行为,玩家需要寻找所在大区的黑铁矿石并开始采矿。这导致挖矿实际成为了一种PVP行为,每个服务器每天释放固定总量的黑铁,随机分配到世界的各个角落(主要集中于秘谷玩法),玩家争抢这些黑铁的过程中,更高的挖矿技能、更快的信息获取、更长的在线时间等因素,都成为影响其最终挖矿产出的因子。
挖矿产出的黑铁主要有两大作用(消耗点),其一是养成装备、培育材料等,玩家如果想提升自己的战斗能力、去更高级的副本中获取更好的装备(无论是为了战力还是为了卖掉),需要消耗大量黑铁。其二是合成黑铁箱子。游戏限制了玩家每日可合成的黑铁箱子数量,且单日内合成成本随次数递增。
黑铁箱子和$DRONE可以1:1互换,这种互换也是每日限量的。玩家也可以选择将黑铁箱子在服务器交易所上架出售获取金币。金币是服务器交易所的交易货币,不在游戏中产出,每一枚金币都由商店充值而产生,通过交易所流转,普通玩家也可以通过出售装备获得金币。
再说下游戏的两类代币:DRONE和DOGMA。
$DRONE总量10亿枚,其最初分配中,有90%社区分配,其中大部分用于游戏中的黑铁箱子兑换储备;7%作为平台费用,3%作为市场费用。
DOGMA则由DRONE和HYDRA在名为DIVINE的质押系统中质押生成,最初释放速度跟随wemix play链的出块速度(1秒1个块);其中75%分配给DRONE,25%分配给HYDRA(传奇4的代币)。DOGMA的释放速度每隔60天减半,3次减半后将保持不变,稳定在每区块0.125枚。
相对来说,DRONE并不具有太多效用,更多像是一个出金和质押出DOGMA的中转代币;$DOGMA则是游戏的治理代币,目前可用于传奇M游戏内的三类玩法,分别是野外和世界boss、秘谷占领战、攻城战。传奇M中一个世界(区)有8台服务器,根据治理结果,每个世界的8个服务器中只有6个服务器会召唤野外boss和世界boss,4个服务器有秘谷占领战,2个服务器有攻城战。
治理胜利的服务器能够分配其他服务器的税收;秘谷占领战分享的是黑铁税,攻城战分享的是物品交易税。
根据官网信息(https://mirmglobal.com/tokens ),DRONE与DOGMA的价格表现并不如意,相比于市场上现有链游,总市值过低,交易量和交易频次均较低。联系到传奇M的玩家基数,可以推断,大部分玩家均来自于web2。而考虑到游戏中的资产均未上链,不存在NFT形式承载的装备/道具等(传奇4是有NFT的),这或许是传奇M综合自身web2战略所特别做出的设计。在下一节中,笔者尝试探究如此设计的原因。
交易系统分析
传奇M中有两个交易所,分别是服务器交易所和镖局交易所,二者可交易的游戏物品是有重叠的。其中,服务器交易所使用金币结算,而镖局交易所则使用wemix结算;服务器交易所仅可上架本服的商品,而镖局交易所则建立在区块链上,允许跨服交易。(wemix是wemix生态内的稳定币,以USDC作为储备)
在游戏中实际上形成了从“铜钱”到“金币”再到“wemix$”的三级货币系统。
铜钱作为玩家日常游戏的产出,可以面向NPC商人进行一些道具买卖。由于这类买卖本质上标的受限,且无法自由定价,因此不能算作“自由交易”。
金币是通过商城充值来生产、进而流入生态的货币,作为游戏内商品流通交易的“一般等价物”而存在。金币也可以被打包为“金币箱子”,金币箱子可作为商品,使用“wemix$”交易。
至于黑铁,则单纯是“挖矿”这一游戏行为的产出,黑铁可以打包为黑铁箱子使用金币买卖,也可以直接兑换为$DRACO(限量)进入链上流通。但黑铁在游戏中不具有购买力,其本质是商品,而非货币。
三级货币系统表现为下图:
红色箭头代表外部价值流入(法币充值)。
由于三级货币系统的存在,特别是金币和wemix$两个定价体系的存在,游戏中的商品总是会存在差价与套利空间。
游戏内的套利空间基本分为两种:
(1)
商品套利。同一个商品,其在服务器交易所和镖局交易所的价格很可能是不同的。这一方面由于前者是服务器内市场价,而后者包括了所有服;另一方面,镖局交易所以wemix结算,其标价对于游戏里大部分web2玩家而言并不敏感。很多玩家在游戏中获取珍稀装备后,便在服务器交易所中挂金币出售;而如果这个价格有利可图,就会有套利者购买,并在镖局交易所中换取wemix赚取利润。
(2)
金币买卖。传奇M存在较为活跃的场外交易市场,很多玩家会在场外收金币,而收金币的价格远低于游戏内由市场确定的“公允价格”。玩家在游戏中打出珍稀道具,卖出获得金币后,最便捷的出金方式,是在场外直接换为法币。具体细节后续会详述。
笔者总结了游戏的出入金渠道,为读者带来一个直观的认识:
不同入金渠道进入游戏能获取的道具差别极大:场外收金币最终获得的黑铁是正常商城充值的三倍有余(未考虑交易费用扣除)。
不同出金渠道,其磨损比率(交易费等因素)也相差较多。
通过对出入金渠道的详细梳理,会发现很多问题:
1、不同入金渠道的差价为什么没有被套利拉平?
2、为什么很多玩家选择场外出金?为什么场外交易非常活跃?
通过对这两个问题的梳理,相信读者也能和笔者一样,发现传奇M的玩家定位、经济设计上一些细节的独特之处。
经济设计的独特之处
针对以上两个问题,笔者尝试给出自己的推理。
一、不同入金渠道的差价为什么没有被套利拉平?
(1)
出入金的便捷性。虽然直接充值最不划算,但其他方式都需要比较麻烦的实现方式。钱包购买wemix,需要具有web3的一些基础知识,通过少数几个交易所换取加密货币后并提至wemix链/官方钱包,再购买金币箱子,或者通过DRONE换取黑铁。如果是场外交易,场外出金币的玩家非常分散,且数量较少,需要专门的时间和精力去联系、交易、汇集。对于web2重氪玩家而言,损失一些金币但一键到位,或许是一个更好的选择。
(2)
出入金都需要经过服务器交易所/镖局交易所,手续费会计算在场内外差价之中,(1)中收金商人的时间精力投入也会被折算计入,因此最终形成的差价较高。
(3)
金币并非基于市场经济的货币,充值即可获取,并且官方也曾存在有随意增发的行为,其实际价值已经远低于商城定价。
(4)
金币打包、黑铁箱子兑换等均不是单一价格定价,而是每日限量,日内成本递增,所以这些渠道的价格与自由交易的渠道是不同的。
二、为什么很多玩家选择场外出金?为什么场外交易非常活跃?
(1)
玩家拿到金币,如果按照官方引导的渠道,需要打包为金币箱子,也就是最低4000金币才可以出金,收取20%手续费卖成wemix$,还要面临加密货币与法币兑换的问题。而场外出金,一般几百一千就可以,并且直接换成当地法币,更为便捷。
(2)
游戏对玩家的赚钱路径做了切分,对于纯战斗线的玩家而言,游戏中掉了装备卖成金币是偶发行为,如果能够即时换成法币,总比(1)中积攒金币卖wemix$再换法币要更易被接受。
(3)
场外收金,商人是有稳定利润预期的。因为卖金币的玩家零散、数量少,场外市场实际是买方市场,商人有一定程度的定价权。收取的金币再通过wemix$渠道卖给重氪玩家。
可以发现,通过两个交易所设立了两套定价体系,通过不同服务器和基于区块链的全服市场,传奇M预留了大量套利空间。这些套利空间并不会被套利者迅速抹平,而是相对稳定地存在着。因为不同渠道对玩家的属性要求是不同的,进而自然地将玩家群体分类到生态中的不同位置,从普通玩家到商人到重氪玩家,形成了一套基本的循环。
这与游戏的玩家定位也有紧密联系。如果游戏最初定位于web3,基于web3做web2转化的思路,就无法不在游戏中用NFT承载资产——因为玩家会质疑这些资产不够公正透明;使用NFT,就无法收取高额的手续费用,因为玩家完全可以将NFT资产转移至游戏外交易;也不会存在场外到场内的套利流,因为web3玩家不会选择法币场外交易。
正是由于谨慎选择区块链技术作为工具与游戏的结合点,结合游戏的增长策略做出经济设计细节的调整,传奇M才得以运转出一套与现有产品不同的链游设计体系。
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