最近发现了一个很好玩的代币模型模拟工具(严格来说,貌似有人将其归属于“代币工程”这样一门新兴学科),挺有意思的,分享给同样喜欢代币经济学的朋友。
全文基于我看docs的过程,没有一个清晰的框架,先行提示;相当于从我的视角去看一遍docs,希望获得完整信息的可以直接去读docs;当然,我是强烈建议直接去读docs,毕竟里面可以直接模拟它的工具,能给一个最直观的理解
工具框架
machinations的框架由以下六类基础节点构成:
- 池子(pools)收集资源
- 起源(sources)生产资源
- 排水管(drains)消费/销毁资源
- 转换器(converters)转换资源
- 交易者(traders)交易资源
- 门阀(gates)重新分配资源
以及两类基础连接:
- 资源链接(resource connections)决定资源如何在图表中“流淌”
- 状态链接(state connections)修正图表中元素的基本状态(增加“逻辑判定”)
这是在machinations工具中各节点、链接等的标志图:
六类基础节点和两类基础连接都以“资源”(resources)为基础,那么资源是什么?
资源在游戏内有很多表现形态,例如monopoly中的金钱和财产,FPS游戏中的弹药和生命值,RPG游戏中的经验值和装备等。
建立模型
使用以上六个基础功能节点、两大基础连接,即可实现很多功能。举例来说,如果要模拟玩家打怪升级,就可以把这个过程拆分开来:“杀怪→获得经验值→将经验值转换为等级”。
套用基础节点变成:
杀怪(sources)(资源为XP)传输至XP池 → 转换器(converter)将XP转换为等级 → 等级流向等级池
在此基础上,可以通过公式来调整玩家升级所需的经验值;也可以再等级后再加一个“状态链接”(*
表示触发条件),一旦升级则触发一个属性池,该属性池给对应的属性增加点数。如图:
当然,也可以使用门阀去控制掉落物分配规则,比如下图就是一个随机分配(骰子):
machinations提供数据图表功能,比如基于以上的例子,给掉落物增加一个消耗途径,系统运行一段时间后,掉落物的数量可以被统计:
可以看到,作为原材料的三个掉落物随着每次bow的产出不停在消耗,如果我们对应把耗材数量调高,就可以控制其在游戏内存在的数量,当然,实际游戏中并不能简单说想调就调。
这里也存在一个假设,就是一旦材料数量满足生产bow的条件,就会立即进行生产;事实上,一个材料具有多种用途,我还蛮期待它如何处理多个产出物之间的协调关系的。
使用门阀和状态链接,可以模拟一些游戏背后的代码逻辑。比如下图,即是“失败一次游戏结束、完美通过按xx公式增加积分,并且连续完美会累计;正常通过则加1点积分(同时会打破完美通过的累计)”,这么一个意思。
工具用法与示例已经介绍完毕,如果你想进一步学习,docs也放了他们与mavia等游戏合作的一些研讨会,以及一些模板,可以点击再去学习,指路。
具体操作的话转这里,每个节点有几种不同的模式(trigger、interactive、automatic等),这个实际操作一下就会了。反正我差不多到这ok了,之后会用这个做一些实践,毕竟实践是最快也是最好的学习方式。
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具体操作的话转这里,每个节点有几种不同的模式(trigger、interactive、automatic等),这个实际操作一下就会了。反正我差不多到这ok了,之后会用这个做一些实践,毕竟实践是最快也是最好的学习方式。
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