这个系列是我以“瓜娃子累累”为ID在小红书发布的一系列游戏评测,主要内容方向是游戏设计讨论、游戏体验等,希望能够帮助开发者在游戏的好玩和赚钱之间寻找平衡。小红书毕竟作为中心化平台,封号时有发生,因此我会在个人博客同步一份。
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以下是正文内容:
最近从买量广告里看到一款叫“武侠大明星”的小游戏,由于我曾是个武侠爱好者,就点进去试了下,质量出乎意料地还不错,可惜氪金点设置太多,已经到了影响体验的地步,难免让人惋惜。无论如何,先聊聊玩法,再说说我对氪金设计现状的看法吧。
——不指望改变大环境,只希望能引起大家的思索,是否可以有一个更健康的商业模式,能够支持更好内容的游戏。
🦆 核心系统 ⭐⭐⭐⭐
缝合了“吸血鬼like”、“对抗塔防”这俩最新流行的玩法,并且局内成长使用了最近流行的rogue-like式设计。简而言之,就是你有五个英雄站左边,右边刷怪来攻打你(塔防:你的五个英雄就是五个塔),你刷怪掉卷轴,卷轴是随机技能增幅,单局内不停变强直到刷够指定怪物波数/时间。
在这套核心玩法系统之外,英雄养成、天赋树、活动、好友、抽卡、家园等配套也都较完善,是非常典型的氪金手游路子。6元首充刚蹦出来我就绷不住了,立马给充了一个(真充了
🦆 玩法深度及广度 ⭐⭐⭐
正常意义上的深度和广度都是有的。战斗过程中先放哪个英雄上去、先升哪个英雄、先升英雄重数还是技能、先升什么技能,都会对战局结果产生影响。
广度上,主要依赖于新英雄投放,而且武侠人物的池子太深了。游戏初始的41名英雄看了下,只有几个听说过,大部分应该都是原创人物。人物小传得益于AI(对不起,写的太像AI了。。。)内容也还行。装备、秘籍等副系统也有拓展空间。
以及,作品的美术水准是不错的,如果基于美术和文案剧情能够构建起一个有粘性的世界,基于同一套英雄做其他玩法都是完全可以的。当然,就别指望堆料了,人家新出个游戏圈钱不香吗……
🦆 玩家追求 ⭐⭐⭐
以我玩到8级的体验来说,游戏是具备“成瘾性”的。这个是我衡量一个游戏作品的常见指标,因为成瘾意味着玩家反馈循环的构建成功了。rogue-like局内成长→刷怪→英雄获取→升级与搭配→新阵容继续,大概这么一套循环。
玩过国产手游的懂得都懂(不懂的我给说一下),路子基本就是基于一个核心玩法场景拉数值梯度,几乎不存在系统意义上的深度,更多的资源其实都给到了氪金口。也就是你的钱袋子可能会很快打破这个反馈循环(悲
🦆 收入逻辑 ⭐⭐⭐
1、首充、月卡、打折包等一个不少,放心
2、一些为拉日活的每日礼包被加入了IAA……手游氪金设计的又一次飞跃(防杠反讽
3、大部分充值点是埋在了英雄上
🦆 好了,开始吐槽了
游戏的底子是不错的(否则我也不会敲这么多字)只不过我一直以来认为氪金点都应该做到“润物细无声”,做的太明显很容易引起反感。不要把玩家当成凯子吊,你就当人家每天来你这吃饭唠嗑不行吗……游戏作为服务业的最大好处是,平均服务单顾客的边际成本是极低的。
玩家的“呼吸感”很重要。
1、上面说的IAA。如果你的氪金已经和传统手游一样足够密集了,建议就别加IAA了,喘不过气了割割
2、作为核心资源的英雄,卡太死、埋太深。首发41个英雄,N和R各5个,SR各10个,SSR20个,UR1个。合着您家世界越稀有人越多是吧?强者都是种马是吧?英雄升星做的比2048坑还深,是真指望大佬一掷千金呢?当然,考虑到核心玩法还是在PVE,影响还好。
3、没了。其实我对小游戏的看法一直是,先让玩家爽、爽习惯了,做一些细水长流的消费项,资源投放导向到玩家裂变上。玩家需要一个氪的舒服的环境,消费才会可持续。走LTV一次性生意的路子,没问题,但可惜游戏的研发了。
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