这个系列是我以“瓜娃子累累”为ID在小红书发布的一系列游戏评测,主要内容方向是游戏设计讨论、游戏体验等,希望能够帮助开发者在游戏的好玩和赚钱之间寻找平衡。小红书毕竟作为中心化平台,封号时有发生,因此我会在个人博客同步一份。
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以下是正文内容:
前段时间TG小游戏非常火。
彼时加密圈内,TG流量叙事方兴未艾,引起一堆创业团队前去掘金。从产品角度,TG小游戏头部产品尚且停留在点击、合成等极简玩法原型上,对比之下,微信小游戏可谓领先几年。所以这波小游戏出海,既是国内游戏行业举棋不定时出现的新机会,也算是同胞们凭借勤劳和智慧在进行地理套利。
TG小游戏的头部包括Notcoin、Hamster、Catizen等。看了一些产品,觉得值得介绍的就是这个catizen。虽然看起来很简单,但很多细节确实值得推敲。
小游戏最重要的是什么?其实是想明白项目的收入从哪里来。
小游戏是个很玄学的东西,很多产品甚至不能称之为一个正经的“游戏”,却往往收获颇丰。当然,成功的小游戏,成本其实不会低,只是大部分成本并没有花在产品研发上。从国内现状来看,最稳妥的方式自然是买量,计算单位成本和LTV的差异。不过,如果除了一次性生意,还想提高营收效率,那么产品上的小细节是必不可少的。
以catizen为例,其产品在提高留存、促活上有很多设计细节:强调惊喜感、持续不断的反馈。包括但不限于以下多点:
1、题材背景选择撸猫,游戏主要场景发生在一家猫宠店,交互细节比较完善。
2、只要玩家在线,就会有随机等级的猫(不高于当前最高等级)的猫被空投到猫窝,即时获得感、惊喜感很强;随机生物、空投打包、随机刷新免费猫等,类似的细节很多。
3、2048玩法原型的确定性预期、及时反馈、数值投放空间等优势,前面笔记中写过。
4、邀请系统不止一套、到处埋点。
6、创收逻辑糅合多种心理学手段。catizen其实想的很清楚,适合自己的模式是高频次、单次低额度。例如设置多级价格,在免费礼物里投付费boost,反衬充值行为的性价比,同时又在免费用户转化的接受阈值内。例如加速卡,典型的手游消费项。又例如挂机卡,本质上是类似于买量的算术逻辑,同样是利用心理锚定来做助推
7、web3的一些手段,通过预期刺激充值甚至批量起号
catizen目前已经在打流量平台生意的主意了。走到这一步,固然有时机因素,团队其实先于大多数人先一步定位了TG上受众群体、快速推出产品抢占市场
但其背后推广获量的执行思路、产品本身好的留存促活设计,更值得我们注意。这其实能给很多出海团队一定的启发。
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