这个系列是我以“瓜娃子累累”为ID在小红书发布的一系列游戏评测,主要内容方向是游戏设计讨论、游戏体验等,希望能够帮助开发者在游戏的好玩和赚钱之间寻找平衡。小红书毕竟作为中心化平台,封号时有发生,因此我会在个人博客同步一份。
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以下是正文内容:
这个游戏的设计比较有意思,玩了大概半小时,说说
核心玩法是一个无限层数的爬塔PVE塔防,玩家利用有限资源(核心资源:金币)在以下方面分配:
1、猫猫英雄的阵容搭配、升级;
2、城堡上的猫猫弓箭手(也即城堡的数值攻击);
3、城堡升级(城堡作为英雄、弓箭手的位置容器);
4、城堡装备(武器/饰品的搭配和选择);
玩家的成长所依赖的词缀库也不复杂,常见的加攻防、暴击、回蓝等。
玩家根据出战的英雄阵容拥有一定的策略选择。是用平A,召唤,还是拖敌+范围法术等,金币资源的去向是不同的。游戏给了伤害统计,通过对金币投入/伤害产出的模拟应该可以找到每个阶段的最优策略搭配。
产品体验上也比较舒服,广告加的时机很好,基本处在对金币有较高需求的时候。并且,由于无限爬塔,金币的数值膨胀类似于之前提过的2048,这类机制会让资源投放具有较大空间。
看了下内购,很常规的卖礼包、跳广告、英雄召唤、直接卖金币/钻石、挂机卡、加速卡等。
说说让我觉得有意思的部分。
把无限爬塔作为核心主线玩法,会遇到一些问题,重复感较强、玩家无法长期保持期待。游戏在这里做了一些举措:
1、引入装备系统,可佩戴武器和饰品。饰品可以理解为杀戮尖塔中的遗物。一件恰到好处的遗物是能否显著提升玩家的游戏体验的。看了下饰品有的要金币,有的要去副本解锁。
2、引入了金币挖矿。也即玩家只要升级矿洞,就有源源不断地金币产出,时间换空间。从留存、以及资源匹配容错的角度,都是点睛之笔。控制金矿升级的核心资源是在主线战斗中掉落的,形成循环。
总的来说,由于玩法深度不足,确实也没有其他点可说了。但可爱的画风,和这样的一个设计原型如果能拓宽,应该还是蛮有意思的。
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