这个系列是我以“瓜娃子累累”为ID在小红书发布的一系列游戏评测,主要内容方向是游戏设计讨论、游戏体验等,希望能够帮助开发者在游戏的好玩和赚钱之间寻找平衡。小红书毕竟作为中心化平台,封号时有发生,因此我会在个人博客同步一份。
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以下是正文内容:
说说让我印象深刻的点。
玩法承袭自杀戮尖塔,具有几个明显的特征:
局外成长(roguelike)、局内卡牌策略(通过掷骰子的随机结果决定)、遗物/道具系统。
局内和杀戮尖塔一样是回合制,每回合可以掷三次骰子,得到不同属性的“能量”可用;使用能量打出卡牌(攻击/技能)。
游戏有普通、高手、大师、王者四个难度模式。拥有不同的副本属性增益减益。
菜鸡如我,打了三次普通、都在第二章寄了。
说说和杀戮尖塔体会不同的点:
1、卡组有上限,每局策略不依赖抽卡,而是依赖于投骰子结果;但也加入了控制机制——“锁牌”和“三次重掷”。体验下来,在策略和随机之间确实是有体验上的平衡点的。
2、角色之间的差异更多取决于英雄技能,没有英雄专属卡牌。
3、容错性更低。生命值和单回合伤害间的数值拉短了(或者说缺乏制衡策略)。此外,卡组仅有六张,玩家需要考虑搭配顺风牌(同元素更多)还是兼容(保证更多骰子结果有弹药可发),甚至可以提前计算各类骰面能打出的伤害。怎么说,结果类型也就5的5次方对吧(啪!
再说说盈利设计上。
IAP:内购商品比较丰富。
1、可观看广告获得:钻石、元素石、星尘
2、解锁新角色;角色礼盒;角色成长礼盒;
3、SVIP:去除广告,冒险获得资源提升100%;
4、激活通行证高级奖励;
5、钻石直充;超值礼包;
IAA:大多数广告设置较为合理。
底部广告。观看广告奖励转盘次数。观看广告奖励二选一都要。观看奖励增加投骰子次数/获胜关键局。
不过还是有章节间强制跳转广告。这种打断玩家体验的设计我一直是强烈反对的。
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