侧边栏壁纸
博主头像
jojonas' blog 博主等级

主要关注:Game & crypto & AI; 偷偷写小说ing

  • 累计撰写 79 篇文章
  • 累计创建 41 个标签
  • 累计收到 0 条评论

目 录CONTENT

文章目录

合并童话国 Evermerge 游戏设计评测

jojonas
2024-09-17 / 0 评论 / 0 点赞 / 4 阅读 / 0 字

这个系列是我以“瓜娃子累累”为ID在小红书发布的一系列游戏评测,主要内容方向是游戏设计讨论、游戏体验等,希望能够帮助开发者在游戏的好玩和赚钱之间寻找平衡。小红书毕竟作为中心化平台,封号时有发生,因此我会在个人博客同步一份。

你可以前往小红书主页查看:https://www.xiaohongshu.com/user/profile/66cdec9d000000001d021e5c (厚脸皮求个关注,嘿嘿)

以下是正文内容:


又随机捉了一个收入比较亮眼的游戏,体验研究下

🦆 核心系统、资源循环

一上来的核心玩法还是2048变体,只不过变成3合1、5合2;后面发现是2048+模拟经营复合玩法。这一点其实很值得思考:合成消除玩法之所以风靡全球,没什么特别原因,就是因为迅速而爽快的反馈体验、海量的资源投放空间。其实和模拟经营的获得感目标很搭

如何辨别核心资源?找那些投放受到控制的。比如工人的数量及体力、魔杖投放受任务奖励影响、以及很难合成的英雄。

其他一些资源循环(截至角色6级)如下。

树木+工人 → 木材、宝箱(产出基础资源)

木材合并 → 小屋 → 持续升级(需要工人)

各类资源合并 → 一步步升级最终形成资源设施

原料+食谱订单任务 → 任务奖励魔杖 →魔杖开辟新区域

……

🦆 玩法深度及广度

广度的可扩展性是非常高的,资源类别随便扩充一些,或者加入新的英雄、建筑、随机事件、新目标等。能够维持长期运营。

深度方面,主要在于不同发展期,根据随机资源来决定优先升级哪些资源。当然,即使决策失误也没关系,用时间来容错。从休闲手游的角度也已足够。

🦆 玩家追求

持续的获得感来源于哪里?

不停地合成消除、升级;

升级建筑后持续产出资源;

随着升级持续出现的新玩法系统;

以及,资源循环(产出及回收)基本不存在永久设施(需要持续追求资源)。

🦆 收入逻辑

IAA:

1)随机飘过奖励物,需要看广告才能领取。奖励物相对于现有资源价值不菲,而正是2048模型让这些资源投放有了空间,这些前面分析过了。

2)看广告加速、获得体力。

IAP:钻石用来购买原材料。加速。购买核心资源。

0

评论区