这个系列是我以“瓜娃子累累”为ID在小红书发布的一系列游戏评测,主要内容方向是游戏设计讨论、游戏体验等,希望能够帮助开发者在游戏的好玩和赚钱之间寻找平衡。小红书毕竟作为中心化平台,封号时有发生,因此我会在个人博客同步一份。
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以下是正文内容:
又随机捉了一个收入比较亮眼的游戏,体验研究下
🦆 核心系统、资源循环
一上来的核心玩法还是2048变体,只不过变成3合1、5合2;后面发现是2048+模拟经营复合玩法。这一点其实很值得思考:合成消除玩法之所以风靡全球,没什么特别原因,就是因为迅速而爽快的反馈体验、海量的资源投放空间。其实和模拟经营的获得感目标很搭
如何辨别核心资源?找那些投放受到控制的。比如工人的数量及体力、魔杖投放受任务奖励影响、以及很难合成的英雄。
其他一些资源循环(截至角色6级)如下。
树木+工人 → 木材、宝箱(产出基础资源)
木材合并 → 小屋 → 持续升级(需要工人)
各类资源合并 → 一步步升级最终形成资源设施
原料+食谱订单任务 → 任务奖励魔杖 →魔杖开辟新区域
……
🦆 玩法深度及广度
广度的可扩展性是非常高的,资源类别随便扩充一些,或者加入新的英雄、建筑、随机事件、新目标等。能够维持长期运营。
深度方面,主要在于不同发展期,根据随机资源来决定优先升级哪些资源。当然,即使决策失误也没关系,用时间来容错。从休闲手游的角度也已足够。
🦆 玩家追求
持续的获得感来源于哪里?
不停地合成消除、升级;
升级建筑后持续产出资源;
随着升级持续出现的新玩法系统;
以及,资源循环(产出及回收)基本不存在永久设施(需要持续追求资源)。
🦆 收入逻辑
IAA:
1)随机飘过奖励物,需要看广告才能领取。奖励物相对于现有资源价值不菲,而正是2048模型让这些资源投放有了空间,这些前面分析过了。
2)看广告加速、获得体力。
IAP:钻石用来购买原材料。加速。购买核心资源。
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