这个系列是我以“瓜娃子累累”为ID在小红书发布的一系列游戏评测,主要内容方向是游戏设计讨论、游戏体验等,希望能够帮助开发者在游戏的好玩和赚钱之间寻找平衡。小红书毕竟作为中心化平台,封号时有发生,因此我会在个人博客同步一份。
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以下是正文内容:
今天是随机捉来的一个小游戏,叫Merge Train Battle,玩玩
🦆 玩法本质
看起来是一列火车绕着转圈打塔防,实际上围栏根本没血条。
角色养成角度,就是一直加1级车厢,然后向上二合一。对,没错,就是2048。
2048可能是小游戏热潮里最受开发者青睐的玩法原型了。包括TG现在的头部产品,catizen其实用的也是这一套。
那么2048到底有什么好处呢?
1、无限目标
玩家的目标设立会天然变得很简单,开发者不用去引导”你得追求这个“,玩家自己知道1升2,2升3。一个目标达成了他自己会设定下一等级作为下一个目标。
2、认知锚定错觉
看起来升级很简单,二合一而已,比那些经验递增要求的设计好多了!
——有没有人会这样想?但实际上会是幂函数和指数函数的区别。2048模式对升级要求严苛多了。
3、数值投放空间
正是因为养成坑埋得太隐晦,资源反而可以随便送。2和2048看起来相差1000倍,实际上只差10个等级而已。即使按10:1,也能额外多出10倍的资源投放空间。无论是做IAP还是做反馈获得感,都轻松多了。
🦆 核心玩法之外的系统拓展
- 金币资源拥有四种选择:加一节1级新车厢、二合一、提升伤害、提高产金币速度。
- 列车种类/品质、机器人(宠物)、武器、科技。由于本身战斗的维度就很低(伤害-攻速),所以类型再多区别也不大。做类型主要是丰富内容、加内购用的。
- 怪物直接抽象成三种:小怪、精英怪、BOSS。
- 副本基本没区别,限定时间内刷掉BOSS。
- 每次升级加入了局外随机成长元素,二选一。
🦆 做的不好的地方
1、广告是半强制的。虽然做了奖励分层(看广告奖励更多),但可能是项目方太贪了,即便玩家选择基础奖励(不看广告)奖励还是会弹出来。这其实是非常恶心人的。要勾引他去吃胡萝卜,而不是强迫。
2、2048玩法其实终究会让玩家感受到”攀越山峰“的困难,不同玩家爬到不同的点、遇到相同感受:下一级追不动了。有做法是随着等级攀升,底层等级也随之一起,保持等差,以维持玩家一个相对稳定的升级感受。catizen则是设定了一个撸猫场景,级升不动了,一窝子猫呢。
由于是随机捉来的,不清楚盈利情况。可能2048见多了,没啥吸引力,玩一会就卸了。我感觉这种如果也能营收很好的话,海外真是蓝海啊
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