侧边栏壁纸
博主头像
jojonas' blog 博主等级

主要关注:Game & crypto & AI; 偷偷写小说ing

  • 累计撰写 79 篇文章
  • 累计创建 41 个标签
  • 累计收到 0 条评论

目 录CONTENT

文章目录

We Are Warriors 游戏设计评测

jojonas
2024-09-07 / 0 评论 / 0 点赞 / 4 阅读 / 0 字

这个系列是我以“瓜娃子累累”为ID在小红书发布的一系列游戏评测,主要内容方向是游戏设计讨论、游戏体验等,希望能够帮助开发者在游戏的好玩和赚钱之间寻找平衡。小红书毕竟作为中心化平台,封号时有发生,因此我会在个人博客同步一份。

你可以前往小红书主页查看:https://www.xiaohongshu.com/user/profile/66cdec9d000000001d021e5c

以下是正文内容:


起因是看到说这款小游戏产品DAU百万、日入几十万美元,想着下载来体验看看。

🦆 系统玩法

玩法本体其实就是一个数值对战,在塔防玩法上做了进一步简化(兵线只有一条方向);如果不是双方兵种同时遭遇时,每次根据碰撞的位置不同拥有一点随机性,基本就是纯数值对战了。

套上一个兵种的皮:也是极尽简化,基本一个时代三个兵,遵循“战士、法师(输出)、坦克”模式。我只玩到第二时代,感觉就是第一时代换皮。后面应该会出新职业类型吧?不然确实太单调了。

核心玩法之外,还有一套卡牌系统,不过我只玩到了第二时代,没感觉有啥结合…

🦆 玩法深度

纯数值对战基本意味着是有最优解的。任何游戏一旦有了最优解,玩法乐趣就会大大减弱了。

加上每个时代兵种也不具额外特色,所以对我个人而言,吸引力是有限的。(不过从受众角度倒不一定了。毕竟有最优解意味着快速及时的反馈)

🦆 玩家追求

游戏的爽点在哪?我根据自己的体验总结了几点:

1)局外成长。最开始几次失败积攒金币升级,会发现越打越顺。以时间换空间,总可以打过;从被吊打到打爆对方那一刻,爽感到达巅峰。

2)跨时代数值碾压。每次新进入下个时代,前几场都是用更强力的兵种直接碾压对面,直到对方端起和你一样的兵种。这把爽感延续了一段时间。

3)由于兵种差异,不同策略确实能够带来不同结果。玩家切换策略得到正反馈时也是爽的。只是这一点上深度太低了。

🦆 商业模式

1)IAP预计占比会很少,因为其实不划算。我更愿意认为IAP其实是给IAA做认知锚定的,告诉玩家快去看广告,性价比超高。

2)IAA基本是放在每局游戏获得金币后,看个广告可以收益x2。首先,金币资源的投放对于游戏来说是相对宽松的,因为就算某个玩家数值触顶了,对其他玩家、对游戏生态也不会产生任何影响。其次,其实利用了玩家的价值锚定。因为下一局一般会比上一局强,上一局300金币,下一局拿了1000,这个时候看个广告就能拿2000,你看不看?不要说我都懂我不会看,我玩的时候也看了几次。人本质上就是贪婪的,不管贪的是什么。

3)除了上面提到的两个简单插入,基本没有充值点了。因为本来玩法就很简单,我想开发者也怕加多了遭到反噬。

0

评论区